کروکُدیل اولین تلاش مدرسه تکمیلی پارت در زمینه برگزاری مجموعه بوتکمپهای حضوری و رایگان با هدف شناسایی و پرورش استعدادهای دانشآموزی مدارس کشور به حساب میاد که توی فاز اول خودش با موضوع طراحی و توسعه وب در تابستان ۱۴۰۳ در شهر مشهد و ویژه مقاطع هنرستان و متوسطه دوم اجرا شد؛ فصل دوم بوتکمپ هم با همین موضوع در زمستان۱۴۰۳ برگزار شد.
این بوت کمپ شامل بخشهای جذابیه که دانشآموزان رو مجذوب خودش کرده:
- مسابقه برکه کروکُدیل به جای مصاحبه
- برگزاری یک روز پرنشاط در اتاق بازی گروه نرمافزاری پارت
- سرفصلهای متنوع و مطابق بازار کار
توی این بلاگ میخوایم با هم بریم سراغ جزئیات این بوتکمپ؛ از ثبتنام و شروع ماجرا، تا مسابقه برکه کروکُدیل و اتاق بازی، و در آخر هم به حال و هوای کلاسهای درس سری بزنیم.
از شروع ماجرا تا ثبتنام
دقیقا تابستون پارسال بود که تصمیم گرفتیم یه بوتکمپ متفاوت رو توی مدرسه پارت راه بندازیم. همون موقع بود که، ایده کروکُدیل شکل گرفت؛
توی یکی از روزای گرم شهریور ۱۴۰۳، استارت ثبتنام رو زدیم. اما نه به شیوه معمولی! ما دنبال یه راه خاص بودیم تا بتونیم دانشآموزهایی رو پیدا کنیم که چشمهاشون از شوق میدرخشه، و دستشون رو بگیریم و بندازیمشون وسط یه ماجراجویی پر از اتفاقهای تازه!
مسابقه به جای مصاحبه! (برکه کروکُدیل)
همونطور که بالاتر گفتیم، بوتکمپ کروکُدیل یه تجربه متفاوت بود و خب طبیعتا باید روش انتخاب و گزینش شرکتکنندههاش هم خاص و خلاقانه میبود! اینطوری بود که برکه کروکُدیل شکل گرفت؛ یه مسابقه بازیمحور با قوانین و هیجانهای خاص خودش که هدفش پیدا کردن بهترین افراد برای ورود به بوتکمپ کروکُدیل بود؛
توی این مسابقه، بچهها وارد یه شهر فرضی میشدن؛ جایی که برای زنده موندن و برنده شدن باید با سوالاتی از حوزههای متنوع مثل: الگوریتم، ریاضی و هوش، کامپیوتر، دیجیتال مارکتینگ، مهارتهای نرم و… دست و پنجه نرم میکردن و در ازای حل هر سوال، واحد پول مخصوص مسابقه یعنی کروکویین دریافت میکردن. در نهایت تیمی برنده میشد که بیشترین کروکویین خالص رو توی حساب بانکی مسابقه پسانداز کرده بود!






قوانین اصلی برکه کروکُدیل:
- تیمها باید ۲ یا ۳ نفره باشن و همه باید تیم تشکیل میدادن.
- هر تیم با ۹۰۰ کروکویین وارد مسابقه میشد (کروکویین مثل یک واحد پولی بود که باهاش سوالها رو میخریدن یا توی بانک پسانداز میکردن)
- قیمت سوالها بر اساس درجه سختیشون فرق میکرد: آسان ۱۰۰ کروکویین، متوسط ۳۰۰ کروکویین، سخت ۵۰۰ کروکویین؛
- وقتی سوالی حل میشد و تیم بهصورت شفاهی به داورها پاسخ میدادن، ارزشش دو برابر قیمت اولیه میشد.
- تیمها اجازه داشتن سوالها رو بین خودشون خرید و فروش کنن.
- هر ۱۰ دقیقه، تیمها ۱۰ کروکویین سود بانکی میگرفتن.
- امکان گرفتن وام هم بود که سودش هر ۱۰ دقیقه بهش اضافه میشد.
- تورم زمانبندی شده باعث میشد بعد از ۳۰ دقیقه قیمت سوالها دو برابر، و دوباره بعد از ۶۰ دقیقه باز دو برابر بشه.
- مسابقه ۹۰ دقیقه طول میکشید و تیمی که بیشترین کروکویین خالص رو داشت، برنده مسابقه بود.






سوالات برکه کروکُدیل
سوالات تو ۸ دسته طراحی شده بودن تا همه با هر علاقه و مهارتی بتونن توی مسابقه بدرخشن:
- معما و هوش
- حل مسئله
- تفکر الگوریتمی
- تفکر برنامهنویسی
- طراحی و گرافیک
- دیجیتال مارکتینگ
- شاخههای مختلف کامپیوتر
- مهارتهای نرم و استعدادیابی
نکته مهم این بود که: سوالات نیاز زیادی به دانش قبلی نداشتن و بیشتر دنبال خلاقیت، دیدگاه و ایدهپردازی شرکتکنندهها بودن.
نقشهای مختلف در برکه کروکُدیل
- ناظرها: مسئول برگزاری و نظارت روی اجرای درست مسابقه
- دانشآموزها: مسئول خرید، مبادله، حل و فروش سوالات و کسب امتیاز با همکاری تیمی
- بانکدارها: مسئول نقد کردن و اهدا کروکویین برای سوالات حل شده
- فروشندگان سوال: مسئول فروش سوالات به تیمها
- داورها: مسئول بررسی و تایید پاسخها، مهر کردن سوال و استعدادیابی
همه این قوانین و نقشها قبل از شروع مسابقه به طور کامل برای شرکتکنندهها توضیح داده میشد تا با خیال راحت و تمرکز کامل رقابت کنن و تجربه خوبی داشته باشن؛






گزینش و دعوت به افتتاحیه بوتکمپ
بعد از تموم شدن برکه کروکدیل، رفتیم سراغ انتخاب ۲۴ نفر از (کد پسران) و ۲۴ نفر از (کد دختران)، که توی مسابقه حسابی خوش درخشیدن! البته که فقط رتبهشون توی مسابقه، ملاک نبود؛ خیلی به اخلاق، مهارتهای نرم و روحیه همکاریشون اهمیت دادیم، تا شایستهترین افراد رو انتخاب کنیم!
افتتاحیه(جلسه صفر دوره)
به محض تموم شدن روند انتخاب، به بچهها اطلاع دادیم تا توی افتتاحیه یا همون جلسه معارفه حضور پیدا کنن تا باهم بیشتر آشنا بشیم و گپ بزنیم، بازی کنیم و بخندیم!
ویژگیهای افتتاحیه
- آشنایی با مدرسین و عوامل اجرایی بوتکمپ؛
- بازی و جایــــــــــــــزه!
- اهدای عروسک کروکدیل؛
- ثبت شماره تلگرام و عضویت در کانال اطلاعرسانی بوتکمپ؛






فرآیند برگزاری جلسات آموزشی بوتکمپ
کلاسها به صورت حضوری در پردیس ١ گروه نرمافزاری پارت زیر نظر منتورها و اساتید باتجربه در طی یک دوره ٣٠ روزه (١۴ جلسه) برگزار شد؛
- محوریت آموزش: فنی (۶۵ درصد): طراحی و توسعه وب مقدماتی (CSS/SCSS/HTML)، گیت و گیتهاب
- محوریت آموزش: کاربردی (٣۵ درصد): UI/UX ، دیجیتال مارکتینگ مدیریت محصول، مدیریت پروژه تفکر طراحی
- ارزیابی انتهای هر جلسه با پلتفرم کاهوت به صورت آنلاین و تعاملی!
اسامی مدرسین بوتکمپ
- دکتر مجید میرزاوزیری (بخش مهارتهای نرم، تفکر الگوریتمی + اتاق بازی)
- سینا صمدزاد اتحادی (بخش مدیریت محصول و کسب و کارهای دیجیتال)
- مهدیه تاریخچی (بخش دیجیتال مارکتینگ)
- فائزه کاهنی (بخش مدیریت پروژه)
- سعید روحبخش (بخش طراحی و توسعه وب)
- نیما ماهپور (بخش طراحی رابط و تجربه کاربری)
- محمدصالح گواهی (بخش گیت و گیتهاب)
- پوریا الوانی (بخش تفکر الگوریتمی + اتاق بازی)
سرفصلهای تدریس شده
- تعداد مباحث: ١٧ مبحث تدریس شده؛
- پایههای موفقیت در دنیای فناوری
- کسبوکار و مدیریت محصولات دیجیتال
- مقدمهای بر دنیای وب + برندینگ شخصی + مهارت یادگیری
- مدیریت پروژه + مهارت یادگیری + گیتهاب
- یک روز متفاوت در اتاق بازی پارت!
- رونمایی از پروژه، کار تیمی و تیمسازی
- طراحی رابط کاربری (UI) و طراحی تجربه کاربری (UX)
- برنامهریزی و هدفگذاری + آشنایی با HTML
- آشنایی با شیوهنامه آبشاری (CSS)
- آشنایی با مستندسازی + کنترل نسخه توسط Git
- ادامه CSS + بهینهسازی برای موتورهای جستجو (SEO)
- ادامه CSS + دیجیتال مارکتینگ
- یادگیری SCSS برای توسعهدهندگان حرفهای!
- کارگاه تفکر دیزاین
- ارائه پروژه نهایی بوتکمپ به صورت گروهی




یک روز متفاوت در اتاق بازی پارت!
توی همه دورههای کروکدیل، یه روز خاص داریم که بهش میگیم: «روز اتاق بازی»؛
این روز یه ترکیب فوقالعاده از درس، بازی، جایزه و خوراکیه که همه رو سر ذوق میاره. اگه از بچههای کروکدیلهای قبلی بپرسین، میگن که حسابی کیف کردن!
راستی، همیشه توی اتاق بازی یه بخش جذاب داریم به اسم چالش ارائه آسانسوری که بچهها باید توی ۵ دقیقه ایدههای خلاقانه (درباره موضوعات متفاوت) رو ارائه بدن.
برنامههای روز اتاق بازی اینجوریه:
- تدریس دکتر میرزاوزیری درباره «مهارت حل مسئله» و «تفکر رایانشی»
- بازیهای مرتبط با علوم کامپیوتر و حل مسئله
- برگزاری لیگ از بازیهای: PS5، ایرهاکی، پینگپنگ، شطرنج، فوتبالدستی و…
- ارائههای آسانسوری توسط دانشآموزها با ارزیابی دقیق
- پذیرایی ناهار، کنار استادهای خفن دوره!












پروژه نهایی بوتکمپ کروکُدیل
توی همه بوتکمپهای کروکدیل، آخر کار یه مأموریت مهم در انتظار بچههاست: تحویل پروژه نهایی!
این پروژه همیشه تیمیه و موضوعش هم به رویکرد و موضوع اصلی بوتکمپ بستگی داره؛
اما چندتا قانون طلایی همیشه سر جاشه:
- ایده باید خلاقانه و نوآورانه باشه!
- نتیجه باید به شکل یک محصول واقعی دربیاد؛
- از همه چیزایی که تو طول دوره آموزش داده شده، باید در پروژه استفاده بشه؛
در نهایت، روز ارائه که میرسه، تیمها پروژهشون رو جلوی داورها ارائه میکنن و اینجا دیگه وقت شناخت تیمهای برتر بوتکمپ میرسه!
بعد از ارائه پروژههای نهایی، یه خداحافظی کوتاه با بچهها داریم تا چند هفته بعد دوباره همدیگه رو تو مراسم اختتامیه ببینیم.





ویژگیهای اختتامیه بوتکمپ کروکُدیل
اختتامیه همیشه پر از هیجان و استرسه! اینجا نتایج اعلام میشه و نفرات اول تا سوم به عنوان رتبههای برتر معرفی میشن و جوایز خفنشون رو میگیرن! بقیه بچهها هم دست خالی برنمیگردن، چون به دانشآموزهای فعال گواهینامه حضور داده میشه تا یادگاری این مسیر پرماجرا همیشه کنارشون باشه؛






کروکدیل ٣، به زودی…
امیدواریم شما هم بعد از خوندن این بلاگ، مثل ما عاشق و شیفته کروکدیل شده باشین، حسابی منتظر باشین که کروکُدیل ٣ به زودی به دیدارتون میاد!